最近在测试闹钟时,发现选择铃声时有重复选项,出现两个Cesium。追踪DeskClock至创建ringtone_picker的indent就没有具体的细节了,ringtone_picker是怎么生成的?在packages/app下调用的系统类,应该都去framework中查找。根据这一思路,grep -w Cesium framework/base,在framework/data下找到了我需要的东西。
音乐选择列表主要是由out\target\product\rk2928sdk\system\media\audio\alarms下的文件遍历生成,需要注意的地方:列表内容是根据音乐的Track title生成的。重名可能是因为文件名不相同,而track title相同。(Cesium.ogg和Alarm_Classic.ogg的Track title相同)
修改如下:
①根据frameworks\base\data\sounds\Allaudio.mk包括的mk,在这些mk中查找Alarm_Classic.ogg,将对应行删除掉。
②将out\target\product\rk2928sdk\system\media\audio\alarms\Alarm_Classic.ogg删除掉。
更多想法:
framework/data下有很多其它的目录,如:sounds,videos,fonts等。相关的mk文件主要起着复制到out目录中的作用,如果用户需要预先将某些音视频文件放在机器中,可以尝试放在此目录,并修改mk文件。
由于iOS6以上的UIKit不会在内存警告时自动释放视图,所以viewWillUnload和viewDidUnload将不再触发。
因此,在iOS6上,开发者需要负责内存警告时将不用到的视图释放。
WWDC2012的视频有提到,具体代码如下:
- (void)didReceiveMemoryWarning {
if ([self.view window] == nil) {
self.view = nil;
self.otherSubView = nil;
}
}由于[self view]会引发视图的加载所以上述代码还是有潜在风险的,假如视图控制器在创建之后,在还没有加载视图时收到内存警告,那上面的代码就会触发视图的加载(调用了[self view]引起),反而加大了内存占用。所以应该先判断一下视图是否已被加载。- (void)didReceiveMemoryWarning {
if ([self isViewLoaded] && [self.view window] == nil) {
self.view = nil;
self.otherSubView = nil;
}
}Notification 的注册和反注册以及Delegate的设置和置空如果注册的通知跟界面相关,可以考虑将注册放入viewWillAppear并在viewWillDisappear中反注册。
如果需要在视图加载时就注册,那就在viewDidLoad注册,dealloc和didReceiveMemoryWarning中根据视图是否加载过来进行反注册。
注意viewDidUnload和viewDidLoad不是成对调用的,所以即使是iOS5或者以下的版本也不能在viewDidUnload里面反注册。参见[iOS] ViewController的生命周期及其加载View的步骤。
综上所述,最佳实践的代码如下:
- (void)viewDidLoad
{
self.subView.delegate = self;
[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self];
self.viewCreatedByCode = [[UIView alloc] init];
}
// 自定义函数viewUnloaded,其操作与viewDidLoad对称。
- (void)viewUnloaded
{
self.subView.delegate = nil;
[[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self];
self.viewCreatedByCode = nil;
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
if ([self isViewLoaded] && [self.view window] == nil) {
self.view = nil; // 需要开发者手动释放控制器的视图。
self.viewCreatedByNib = nil; // 在xib中创建的视图也要手动清空。
[self viewUnloaded]; // 视图已被卸载,调用viewDIdLoad的反操作。
}
}
- (void)dealloc
{
if ([self isViewLoaded]) {
[self viewUnloaded]; // 如果视图已被加载,说明viewDidLoad被调用过,所以调用viewDIdLoad的反操作。
}
}openGL 灯光与材质例子. 顺带完成了一个颇复杂的平面分级算法, 修正版,列出了所有易错的地方:
1. 开启了 GL_XXX_ARRAY 后一定要使用对应的pointer, 否则就把 GL_XXX_ARRAY disable 掉.
2. 法线不一定要设置, openGL会自动为每一Vertex生成一个默认的, 自己设置当然可控性更好.
3. initLights() 等GL具体到场景内容的设置必须放在 GLUT 基本设置之后(一开始就死在这个弱智的问题).
4. 灯光的 GL_POSITION, 齐次坐标最后一位如果是 0, 则为平行光, 无需设置 GL_SPOT_DIRECTION 和 GL_SPOT_CUTOFF(这个值为照射角的一半). 如果是1, 则为聚光灯.
5. GL 环境光对所有面都会有影响.尝试变换灯光的颜色和环境光颜色的数组值,观察其变化.
6. 材质的 SHINESS 参数, 1 端接近橡胶与织物, 128 端接近金属与清漆.
7. 灯灯灯凳~ 最麻烦的还是平面分级算法, 理论上分级越细, 关照效果越细致, 代码如下:
#include <gl/GLUT.h>
#include <stdio.h>
static GLfloat LEVEL=12;
static GLfloat LENGTH=2;
static GLfloat START_PT=-1*(LENGTH/2);
static GLfloat END_PT=1*(LENGTH/2);
GLfloat angle=0;
GLfloat *vertices;
//GLfloat *colors;
short *indices;
GLfloat *normals;
//GLfloat vertices[]={-1,-1,1,
// -0.3333f,-1,1,
// 0.3333f,-1,1,
// 1,-1,1,
// -1,-0.3333,1,
// -0.3333f,-0.3333,1,
// 0.3333f,-0.3333,1,
// 1,-0.3333,1,
// -1,0.3333,1,
// -0.3333f,0.3333,1,
// 0.3333f,0.3333,1,
// 1,0.3333,1,
// -1,1,1,
// -0.3333f,1,1,
// 0.3333f,1,1,
// 1,1,1};
//short indices[]={0,1,4, 1,5,4, 1,2,5, 2,6,5, 2,3,6, 3,7,6,
// 4,5,8, 5,9,8, 5,6,9, 6,10,9, 6,7,10, 7,11,10,
// 8,9,12, 9,13,12, 9,10,13, 10,14,13, 10,11,14, 11,15,14};
//lights
GLfloat lightPos[]={0,0,2.5f,1};
GLfloat lightColor[]={0.6f,0.3f,0.3f,1}; //red
GLfloat lightDir[]={0,0,-1};
//ambient light
GLfloat light_ambient[]={0.3f,0.3f,0.4f,1}; //light blue
//materials
GLfloat cubeColor[]={0.6f,0.6f,0.6f,1}; //gray color
GLfloat cubeSpecular[]={1,1,1,1};
void setMaterial(){
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,cubeColor);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,cubeSpecular);
//try to change the shiness from 1(rubber/frabic)-128(metal/clear painted)
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,20);
}
void drawPlane(){
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,vertices);
//glNormalPointer(GL_FLOAT,0,normals);
//glColorPointer(4,GL_FLOAT,0,colors);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,(GLsizei)((LEVEL-1)*(LEVEL-1)*2*3),GL_UNSIGNED_SHORT,indices);
}
void drawCube(){
//set material
setMaterial();
glPushMatrix();
drawPlane();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glRotatef(-90,1,0,0);
drawPlane();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glRotatef(90,1,0,0);
drawPlane();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glRotatef(180,1,0,0);
drawPlane();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glRotatef(90,0,1,0);
drawPlane();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glRotatef(-90,0,1,0);
drawPlane();
glPopMatrix();
}
void rendering(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle,0,1,0);
drawCube();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
angle+=0.01;
}
void reshape(int w, int h){
if(h==0){
h=1;
}
GLfloat ratio=(GLfloat)(w/h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0,0,w,h);
gluPerspective(45,ratio,0.1,1000);
gluLookAt(0,5,10,0,0,0,0,1,0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void makeArrays(){
//build vertices array for one face
GLfloat step=(GLfloat)(LENGTH/(LEVEL-1));
GLint total=LEVEL*LEVEL*3;
GLint oneLine=LEVEL*3; //12
//printf("level: %f ", step);
vertices=new GLfloat[total];
for(int i=0;i<LEVEL;i++){
//every point x,y,z
for(int j=0;j<LEVEL*3;j+=3){
vertices[(i*oneLine)+j]=(GLfloat)(START_PT+(j*step/3));
vertices[(i*oneLine)+(j+1)]=(GLfloat)(START_PT+i*step);
vertices[(i*oneLine)+(j+2)]=(GLfloat)(LENGTH/2);
printf("pt : x: %f, y: %f, z: %f \n",
vertices[(i*oneLine)+j],
vertices[(i*oneLine)+j+1],
vertices[(i*oneLine)+j+2]);
}
}
//build colors array, normal white color;
/*GLint totalColor=LEVEL*LEVEL*4;
colors=new GLfloat[totalColor];
for(int r=0;r<totalColor;r+=4){
colors[r]=1;
colors[r+1]=1;
colors[r+2]=1;
colors[r+3]=1;
}*/
//build index array for one face
//using TRIANGLES
indices=new short[(LEVEL-1)*(LEVEL-1)*2*3]; //square of LEVEL-1, 2 triangles, 3 points;
for(int m=0;m<LEVEL-1;m++){
for(int n=0;n<LEVEL-1;n++){
indices[m*((GLint)LEVEL-1)*6+n*6+0]=n+m*((GLint)LEVEL-1)+m+0;
indices[m*((GLint)LEVEL-1)*6+n*6+1]=n+m*((GLint)LEVEL-1)+m+1;
indices[m*((GLint)LEVEL-1)*6+n*6+2]=n+m*((GLint)LEVEL-1)+m+(LEVEL);
indices[m*((GLint)LEVEL-1)*6+n*6+3]=n+m*((GLint)LEVEL-1)+m+1;
indices[m*((GLint)LEVEL-1)*6+n*6+4]=n+m*((GLint)LEVEL-1)+m+(LEVEL)+1;
indices[m*((GLint)LEVEL-1)*6+n*6+5]=n+m*((GLint)LEVEL-1)+m+(LEVEL);
}
}
normals=new GLfloat[LEVEL*LEVEL*3];
for(int s=0;s<LEVEL*LEVEL*3;s+=3){
normals[s]=0;
normals[s+1]=0;
normals[s+2]=1;
}
}
void initLights(){
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,lightColor);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,lightColor);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,lightColor);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION,lightDir);
glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF,45);
//
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,light_ambient);
}
int main(int argc, char* args[]){
//make arrays
makeArrays();
//basic init
glutInit(&argc,args);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
//window init
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(600,600);
glutCreateWindow("light cube");
//functions init
glutDisplayFunc(rendering);
glutIdleFunc(rendering);
glutReshapeFunc(reshape);
//gl init
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
//glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
//init lights
initLights();
//run main loop, trigger all the funtions
glutMainLoop();
return 0;
}