重写listview,通过监听滑动事件,根据滑动时所处的位置,以及滑动的方向,使用view的内置scrollTo或scrollBy函数来移动view到你手势互动的距离(此处为一半),然后当确定消费了给事件后,又回滚到(0,0)点。当然只有在超出了边界时才回滚。而且回滚的过程由TranslateAnimation来控制,这样的好处在代码的解释中。我是基于网络上的listviewpress改了一些(有几处好像是被篡改了,我又按我的理解将它改正过来,运行后没问题)。一下是关键的代码,整个代码见附件中。有不懂的可以问问,大家互相学习。
package com.listview.test;
import android.content.Context;
import android.graphics.Rect;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.view.GestureDetector;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.view.GestureDetector.OnGestureListener;
import android.view.animation.TranslateAnimation;
import android.widget.ListView;
public class CustomerListView extends ListView {
private Context mContext;
private boolean outBound = false;
private int distance;
private int firstOut;
public CustomerListView(Context c) {
super(c);
this.mContext = c;
}
public CustomerListView(Context c, AttributeSet attrs) {
super(c, attrs);
this.mContext = c;
}
public CustomerListView(Context c, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(c, attrs, defStyle);
this.mContext = c;
}
GestureDetector gestureDetector = new GestureDetector(
new OnGestureListener() {
public boolean onDown(MotionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2,
float velocityX, float velocityY) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
public void onLongPress(MotionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
/**捕捉滑动事件 e1为此处为的ACTION_DOWN事件(无论什么动作,起始都是该动作),而e2是触发调用onScroll的事件。而在此期间,可能已经
* 触发了多次的onScroll,因为我们滑动过程可能比较长,一旦长于某个值,就会触发一次(即一个Move应该是由多个
* move事件组成的,开头当然是个ACTION_DOWN事件),也就会发出一个移动的MotionEvent。但是期间开始此次
* scroll的e1是唯一的。而distance是最近一次调用onScroll以来的距离(前一个e2和现在e2的距离:比如上次是-30,这次是-60(比如向下拉),
* 那么 distanceY=-60-(-30)=-30)。
*/
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2,
float distanceX, float distanceY) {
/**
* firstPos和lastPos是adapter中元素的Id
*/
int firstPos = getFirstVisiblePosition();
int lastPos = getLastVisiblePosition();
int itemCount = getCount();
/**
* 滑出边界,而且是一个极点,即可视部分已经已经不存在了,那么直接回到原点
*/
if (outBound && firstPos != 0 && lastPos != (itemCount - 1)) {
scrollTo(0, 0);
return false;
}
/**
* getChildAt是屏幕上可见的元素的id,比如现在屏幕上可见的是adapter中的
* 4号到10号,那么你调用getChildAt应该是0~6号
* listView.getChildAt(i) works where 0 is the very first visible row and
* (n-1) is the last visible row (where n is the number of visible views you see).
* 进入该onScroll有4种可能,第一种是刚开始的时候,此时firstPos==0,而且可视的item在getChildAt的
* 返回也是第一个元素,即adapter元素的index和可视的view的编号一致,所以firstview不为空(lastview也一样)。
* 当你向上 滑动时,distanceY是大于0的。此时将不消费此次事件,那么将正常地在没有超出边际出滚动。
* 第二种是,若以上是向下拉,那么应该属于超出范围的情况,则要消费此时事件。
* 第三种和第一种类似,只是到了当刚好显示最后一个item时,显然firstView和lastView都将是null,因为
* 此时的adapter的index和getChildAt的index不是相等的,而是成对应关系,
* 即index_adp-firstPos=index_getChild,此时你若使用getChildAt(firstpos-firstpos),那返回的
* 将是非null。同理在lastView。第四种是当在第三情况下,向上拉,那么属于超出边界。那么lastView是null这个特征
* 将可以判断是否进入了下临界区。
* 总结以上四种情况,每当触发临界区时(dispatchTouchEvent时getFirstVisiblePosition()==0
* 和getLastVisiblePosition()==getCount()-1),就可以通过distanceY的方向性判断是正常的滑动
* 还是将要滑出临界区。若是滑出临界区,说明此次将消费该事件,所以返回true,那么在dispatchTouchEvent
* 将设置outBand为true,那么第二次再进入时,将可以通过outBand来确定是否出了临界区。
*
* 带方向的函数:onScrollBy/To和onScroll
*/
View firstView = getChildAt(firstPos);
View lastView = getChildAt(lastPos-1);
/**
* 记录下第一次的e2的y轴距离,此次过后outBound就变为了true。这样distance就是跟踪最近的一次e2
* 和最开始一次的e2的距离。
*/
if (!outBound) {
firstOut = (int) e2.getRawY();
}
if (firstView != null
&& (outBound || (firstPos == 0
&& firstView.getTop() == 0 && distanceY < 0))) {
distance = (int) (firstOut - e2.getRawY());//此处应为负值,即view向下滑动
/**
* scrollBy中的值带有方向,x若为正,则应该以view中该x点显示在新的原点上,即拿新的点去
*重合y轴,就好像整个布局被往左拉动。
* y为正,则向上滑动|y|距离。负则相反。
*/
scrollBy(0, distance / 2);
Log.v("onScroll", "e2.getRawY():"+e2.getRawY());
Log.v("onScroll", "distance:"+distance);
Log.v("onScroll", "distanceY:"+distanceY);
return true;
}
if (lastView == null&&(outBound || (lastPos == itemCount - 1 && distanceY > 0))) {
Log.d("bottom", "bottom");
distance = (int) (firstOut - e2.getRawY());//此处应为正直,因为view向上滑动
scrollBy(0, distance/2);
return true;
}
return false;
}
public void onShowPress(MotionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
});
/**
* 最早响应触屏事件,按下和释放响应两次
*/
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
if(getFirstVisiblePosition()==0){
int act = ev.getAction();
if ((act == MotionEvent.ACTION_UP || act == MotionEvent.ACTION_CANCEL)
&& outBound) {
outBound = false;
}
if (!gestureDetector.onTouchEvent(ev)) {
outBound = false;
} else {
outBound = true;
}
Rect rect = new Rect();
getLocalVisibleRect(rect);
/**
* rect.top是个正的距离值,而TanslateAnimation填的是坐标值(有方向的);
*/
TranslateAnimation am = new TranslateAnimation(0, 0, -rect.top, 0);
/**
* 若此处时间设为0,将导致一阵的抖动,因为完成回滚的速度不是分步,而是直接到终点
* 因为每次触发onScroll时都会做一次回滚,而当传进又一次move时,上一次的move还没作完
* 就将被新的一次覆盖,所以不用担心产生抖动。所以此处给它设时间就是抓住它需要时间来完成回滚的目标,相当
* 于给它一个时间的缓冲来实现移动,因为当你在移动时,实际是不需要回滚的,只有你释放了手指还才需要回滚。
* 注意,此时调用scrollTo已经将位置返回了0(可以把animation当成是模型,只有使用scrollTo才
* 能真正触发该移动,结果是已经知道了的,即移动到原点,而过程是TranslateAnimation参谋的,即
* scrollTo在移动时会调用onScrollChange来实际移动,而onScrollChange则根据传入的参数来移动
* 而TranslateAnimation则可以控制该参数。可以把scrollTo先去掉,就可以发现new top 和
* after scrollBy是一样的值)。也就是new Top=0。所以每次迭代相减都是现在的e2减去最初的e2在y轴上的值,
* 这样通过scrollBy就可以将view移动到新的位置,而此时top也就又被写成了新的滑动的位置(是滑动距离的一半位置)。
* 11-19 23:51:11.101: V/onScroll(18396): after scrollBy top:0
11-19 23:51:11.101: V/onScroll(18396): new top:0
11-19 23:51:11.249: V/onScroll(18396): after scrollBy top:0
11-19 23:51:11.249: V/onScroll(18396): new top:0
11-19 23:51:11.288: V/onScroll(18396): after scrollBy top:-6
11-19 23:51:11.288: V/onScroll(18396): new top:0
11-19 23:51:11.319: V/onScroll(18396): after scrollBy top:-16
11-19 23:51:11.319: V/onScroll(18396): new top:0
11-19 23:51:11.358: V/onScroll(18396): after scrollBy top:-20
11-19 23:51:11.358: V/onScroll(18396): new top:0
11-19 23:51:11.374: V/onScroll(18396): after scrollBy top:-27
11-19 23:51:11.374: V/onScroll(18396): new top:0
*/
am.setDuration(300);
startAnimation(am);
Log.v("onScroll","after scrollBy top:"+rect.top);
scrollTo(0, 0);
getLocalVisibleRect(rect);
Log.v("onScroll", "new top:"+rect.top);
}
Log.d("getLastVisiblePosition()", getLastVisiblePosition()+"");
Log.d("getCount()", getCount()+"");
if(getLastVisiblePosition()==getCount()-1){
int act = ev.getAction();
if ((act == MotionEvent.ACTION_DOWN || act == MotionEvent.ACTION_CANCEL)
&& outBound) {
outBound = false;
}
if (!gestureDetector.onTouchEvent(ev)) {
outBound = false;
} else {
outBound = true;
}
if(outBound){
Rect rect1 = new Rect();
getLocalVisibleRect(rect1);
TranslateAnimation am1 = new TranslateAnimation(0, 0, rect1.top, 0);
am1.setDuration(300);
startAnimation(am1);
scrollTo(0, 0);
}
}
return super.dispatchTouchEvent(ev);
};
}
网上也有一些对NDK的介绍,不过都是很简单的把sample里面的例子讲解一下,并不深入,我这里把我的所得分享一下。我下载的是Android Native Developer Kit (NDK) R4版本,当前的最新版。
下载地址如下:
http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r4b-linux-x86.zip
我下面讲的都是以linux环境为准,因为我的系统是linux的。windows下可以弄个Cygwin,模拟linux环境,网上有很多介绍。
首先进入ndk目录,有个README文件,里面提到了API的文档在docs/STABLE-APIS.TXT里面,如何安装NDK,参考docs/INSTALL.TXT,还有如何使用NDK,参考docs/HOWTO.TXT。建议这些文档都看一遍,有个大概了解。
安装:
INSTALL.TXT里面讲的是如何安装,安装NDK,就需要一个可以make环境,linux自带了,所以不用关心。还有一点,以前的版本都需要运行build/host-setup.sh来进行初始化,这个版本把它删除了,这样更方便。
然后就是配置环境变量。
在~/.bashrc文件里面,添加
Shell代码
NDK_ROOT=~/android-ndk-r4b #后面的路径是NDK所在的目录,根据自己的目录修改 export NDK_ROOT
然后保存,重新打开bash。
使用:
先拿sample试刀吧,刚开始什么都不知道,只有运行出一个例子,才能增加信心。
编译的两种方法:
1.进入要目标工程目录,比如$NDK_ROOT/samples/hello-jni,然后执行$NDK_ROOT/ndk-build
2.在任何地方,执行$NDK_ROOT/ndk-build -C $NDK_ROOT/samples/hello-jni.
如果成功的话,会生成obj和libs两个目录。
选择一种方法,编译这个例子。然后打开eclipse,把hello-jni这个工程导入,运行,ok,就能看到效果了。
进阶:
docs下的STABLE-APIS.TXT里面讲了系统API的用法。我以1.5为例。进入$NDK_ROOT/build/platforms/android-3/arch-arm/usr/include,里面有很多.h文件,这些都是可以在NDK里面调用的,除了linux和asm目录下的。
一般来说,主要用到的是jni.h,里面提供了很多对类和对象的操作。
另外,1.5提供了log的API,在android/log.h里面,使用的时候,在c文件中#include <android/log.h>,然后在Android.mk里面加上LOCAL_LDLIBS := -llog,就可以了。
1.6到2.01提供了openGL ES 1.x的API,2.1提供了openGL ES 2.0的API,2.2提供了graphics的处理接口。使用方法同log。
实例:
给出两个点的坐标,求它们的距离。
首先,创建一个Point对象,
public class Point {
float x;
float y;
}
然后在c文件中定义一个函数
jfloat Java_chroya_demo_ndk_Main_distance(JNIEnv* env, jobject thiz, jobject a,jobject b){}
返回值是float,在jni中定义的是jfloat。
函数名规则: Java开头,接着是包名的每一段,然后是类名,最后是Java中调用的方法名,中间都用下划线隔开。第一个参数JNIEnv* env和第二个参数jobject thiz都是必须的,后面的才是Java中传递进来的参数。这里是两个Point对象。
首先确定要做的步骤:
1.找到这个Point类
2.找到类中的域x和y的域id
3.根据ID取出x和y的值
4.计算结果并返回
那么代码如下:
#include <jni.h>
#include <math.h>
#include <android/log.h>
jfloat Java_chroya_demo_ndk_Main_distance(JNIEnv* env, jobject thiz, jobject a,jobject b)
{
//步骤1
jclass point_class = (*env)->FindClass(env, "chroya/demo/ndk/Point");
if(point_class == NULL) {
//printf("class not found");
__android_log_write(ANDROID_LOG_INFO, "MyNdkDemo", "class Point not found");
return 0;
} else {
__android_log_write(ANDROID_LOG_INFO, "MyNdkDemo", "found class Point");
}
//步骤2
jfieldID field_x = (*env)->GetFieldID(env, point_class, "x", "F");
jfieldID field_y = (*env)->GetFieldID(env, point_class, "y", "F");
//步骤3
jfloat ax = (*env)->GetFloatField(env, a, field_x);
jfloat ay = (*env)->GetFloatField(env, a, field_y);
jfloat bx = (*env)->GetFloatField(env, b, field_x);
jfloat by = (*env)->GetFloatField(env, b, field_y);
//步骤4
return sqrtf(powf(bx-ax, 2) + powf(by-ay, 2));
}
然后在Java里面调用:
public class Main extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
TextView tv = new TextView(getApplicationContext());
Point a = new Point();
a.x = 3;
a.y = 3;
Point b = new Point();
b.x = 5;
b.y = 5;
float d = distance(a,b);
tv.setText("distance(a,b):"+d);
setContentView(tv);
}
public native float distance(Point a, Point b);
static {
System.loadLibrary("demo");
}
}
运行,得到结果distance(a,b):2.828427
源码参见附件 。
摘自:http://www.iteye.com/topic/729133
startActivityForResult()的用法其实很简单,弄清楚API文档中的传递流程和参数一般不会出错。
(1)startActivity()是异步操作,开启新的ActivityB与原ActivityA异步执行。 (2)startActivityForResult()是同步操作,ActivityA在开启新的ActivityB后将自己堵塞,只到ActivityB退出后ActivityA才继续执行,并根据ActivityB返回的结果进行下一步操作。
假设现在有两个Activity:A与B,A通过startActivityForResult()方法开启B,则方法的使用及流程如下。
<1>在A中:
startActivityForResult(Intent intent, Int requestCode)
intent指定了要开启B,且包含了从A传给B的数据。
requestCode >=0,如果A还要开启C,D那么requestCode就对应不同的值,以此区分。在后面的onActivityResult()中,需要以此来区分各个子Activity传回的结果。
如: startActivityForResult(intent,1); --1:B
startActivityForResult(intent,2); --2:C
startActivityForResult(intent,3); --3:C
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
switch (requestCode) {
case 1:
...
break;
case 2:
...
break;
case 3:
...
break;
default:
break;
}
<2>在B中:
setResut(int resultCode, Intent intent)
resultCode 如果B可能有几种不同的返回结果,需要用这个参数来识别。
intent 在这里指定了返回A,主要是用来放额外的数据,最终会传回给A的onActivityResult()
<3>最后在A中:
onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent intent)
requestCode用来区分具体是哪个子Activity传回来的。
resultCode用来区分该子Activity返回的结果是什么,用一个switch语句就可以加以区分顺便执行对应操作。
intent则是在B中调用setResult时传回的那个intent。